9 Inteligencias Artificiales de ficción que deberías conocer

La inteligencia artificial está de moda. Desde finales del año pasado hemos vivido al boom de inteligencias que pintan en función del texto que les proporciones y hemos alucinado con las posibilidades que nos ofrece ChatGPT. Pero el interés del ser humano por las máquinas pensantes no es nuevo. La ciencia ficción, tanto en papel como en celuloide, nos ofrece una plétora de historias en las que las IA acaparan el protagonismo.

Ya sabéis que en la Caverna del Mentat somos forofos de la ciencia ficción. Por eso, hoy os ofrecemos una relación de historias en las que las IA asumen el papel principal.

El orden no tiene nada que ver con mis preferencias, ni siquiera con la cronología de su aparición, sino con el momento en que las fui recordando y apuntando para escribir este post.

Índice

  1. Skynet
  2. Multivac
  3. HAL 9000
  4. Ava
  5. WOPR
  6. Pensamiento Profundo
  7. Matrix
  8. Máquinas pensantes de DUNE
  9. Cerebros positrónicos

1. Skynet

El 29 de agosto de 1997, a las 2:14 de la madrugada, Skynet tomó consciencia de sí misma. Los que habéis disfrutado de la saga Terminator sabéis de las consecuencias de este evento: Skynet, que controla todas las computadoras del Departamento de Defensa de los Estados Unidos, considera al ser humano una amenaza contra su integridad y decide exterminarnos a todos.

Este es un ejemplo de IA malvada, el preferido por la ciencia ficción y que provoca tanta oposición al empleo de la IA en nuestro mundo real.

2. Multivac

Isaac Asimov tenía otra visión sobre los avances tecnológicos. Para él, los ordenadores y las inteligencias artificiales contribuirían a garantizar la supervivencia del ser humano.

Multivac aparece en muchos de los cuentos de Asimov ayudando a la humanidad a resolver distintos problemas. El relato más famoso en el que Multivac es protagonista se titula «La última pregunta». En él, dos de los técnicos que realizaban labores de mantenimiento de la computadora, le preguntan si la humanidad sería capaz de revertir la entropía. La máquina responde que no tiene datos suficientes para responder. Multivac y sus desarrolladores van creando computadores cada vez más potentes que heredan la pregunta. El tiempo pasa y, el último gran ordenador —COSMIC-AC, construido en el hiperespacio—, último vestigio de una humanidad ya extinguida en un universo muerto, obtiene la respuesta clamando «¡Hágase la luz!».

3. HAL 9000

Un ejemplo de ordenador celoso. En la adaptación al cine de la obra de Arthur C. Clarke 2001: Una odisea espacial dirigida por Stanley Kubrick, los tripulantes de la nave Discovery One son avisados desde la Tierra de que el ordenador de la nave, HAL 9000, podría estar fallando. HAL, previendo que pueda ser desconectado intenta asesinar a los tripulantes.

Cuenta la leyenda que, inicialmente, el ordenador HAL iba a ser un IBM, pero que la marca se negó a que su nombre se asociara a una máquina fallida. Por ello, se habría corrido cada letra de IBM un puesto hacia atrás en el abecedario resultando el conocido HAL. La verdad, desmentida por Arthur C. Clarke, es que HAL es el acrónimo de Heuristic ALgorithmic.

4. Ava

Protagonista de la película Ex_Machina, AVA es una androide dotada de inteligencia artificial que es sometida a pruebas para determinar si es lo suficientemente avanzada como para tener conciencia propia. AVA es capaz de enamorar al científico que está realizando este test de Turing y lo convence para que la ayude a escapar.

Imagen creada con la IA de StableDiffusion


5. WOPR

En la película Juegos de Guerra, un estudiante de instituto amante de los videojuegos contacta con el ordenador responsable de las armas nucleares del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. Este ordenador, denominado WOPR (War Operative Plan Response) es capaz de simular distintos escenarios de guerra nuclear. Mientras el protagonista, creyendo estar jugando, inicia uno de los escenarios, los sistemas de defensa son alertados de un ataque soviético sin saber que son señales ficticias emitidas por WOPR.

David, el estudiante que ha iniciado el «juego» intenta convencer a WOPR de que finalice la partida porque está a punto de iniciar una guerra nuclear. En un ejemplo de machine learning consigue que WOPR acepte jugar contra sí mismo a «Tic tac toe» —las 3 en raya americanas—. Cuando descubre que el juego no tiene ganador, WOPR hace una simulación con la guerra nuclear llegando a la conclusión de que la única manera de ganar una guerra nuclear es no provocándola.

6. Pensamiento Profundo

Las inteligencias artificiales también pueden ser abordadas desde el humor. En la fantástica y divertida obra de Douglas Adams «Guía del Autoestopista galáctico», una avanzada civilización construye una inmensa computadora que de respuesta a la pregunta que da sentido a la vida, el universo y todo lo demás. Tras invertir siete millones de años calculando la respuesta, Pensamiento Profundo —que así se llamaba la computadora— convoca a los descendientes de los que enunciaron la pregunta y emite su respuesta: 42.

Los espectadores que esperaban la respuesta quedan confundidos. Pensamiento Profundo les indica que la pregunta fue mal planteada y debe ser formulada correctamente para entender la respuesta.

Real como la vida misma.

7. Matrix

Volvemos a la distopía. Tras una guerra contra las máquinas, estas esclavizan a los seres humanos y los convierten en pilas que proveen de energía al nuevo mundo. Los seres humanos están conectados a una inteligencia artificial llamada Matrix donde viven en una realidad virtual sin ser conscientes de ello.

Los que no fueron capturados por las máquinas han organizado una resistencia que intenta derrocar la tiranía de estas. Para ello, además de realizar acciones de sabotaje, desconectan a todos los humanos que pueden de Matrix.

Más allá del combate entre máquinas y humanos, la saga Matrix plantea interesantes preguntas sobre el libre albedrío, las consecuencias de las decisiones o la naturaleza misma de la realidad. Una excelente excusa para disfrutar de buen cine y pensar.

8. Máquinas pensantes de Dune

En la Caverna del Mentat no podía faltar una referencia a Dune. La saga original de Frank Herbert cita de soslayo la denominada Yihad Butleriana que acabó con las máquinas pensantes por casi llevar a la destrucción a la raza humana. De hecho el principal mandamiento de la Biblia Católica Naranja —uno de los textos religiosos más importantes del universo de Dune— es: «No construirás una máquina a semejanza de la mente humana».

El hijo de Frank Herbert, Brian, ha desarrollado el porqué de la Yihad Butleriana y la desaparición de las máquinas pensantes pero, desde mi punto de vista, le resta calidad a la obra original.

9. Cerebros positrónicos

Otra vez Asimov nos devuelve el optimismo al presentarnos la cara positiva de la tecnología. En su inmensa saga de cuentos y novelas sobre robots, estos están equipados de cerebros positrónicos con una gran capacidad de procesamiento. Para evitar que las máquinas pudieran volverse contra el ser humano, los cerebros positrónicos llevaban implantadas las tres leyes de la robótica que les paralizarían o incluso fundirían en caso de realizar alguna acción dañina contra los humanos. Las tres leyes se enuncian así:

Primera Ley:
Un robot no hará daño a un ser humano ni, por inacción, permitirá que un ser humano sufra daño.
Segunda Ley:
Un robot debe cumplir las órdenes dadas por los seres humanos, a excepción de aquellas que entren en conflicto con la primera ley.
Tercera Ley:
Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la primera o con la segunda ley.

Los robots provistos de cerebros positrónicos tienen un gran protagonismo en la obra de Asimov, apareciendo incluso en la Saga Fundación y, cómo no, salvando a la humanidad de sí misma.


Espero que esta relación os haya gustado y que os animéis a leer ciencia ficción de la buena.

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